Révisions des règles sur la programation, les consoles et la matrice,

pour Cyberpunk

par Nolendil



La programation

Un programme possède une ou plusieurs fonctions, est agrémenté d'options diverses (ne pas oublier l'icône) et possède une force propre.

Mais attention, pour éviter la course au surarmement informatique (MJ obligé de créer de nouvelles consoles toujours plus perfomantes pour faire "new tech", à la pointe du progrès), et pour rendre la nécessité de toujours faire évoluer son matos et son software (ce qui n'est pas toujours facile vu que les nets ont tendance à bien faire gaffe a leur decks), je propose la règle suivante, qui tests effectué est d'une redoutable efficacité et permet au MJ d'être généreux avec ses joueurs, tout en sachant que l'avantage qu'il donne ne dure qu'un temps :
 

Reprenons maintenant sur la programation :

Fonctions :
 
Difficulté Type Notes
5 Evasion rend plus difficile à pister
10 Furtivité rend plus difficile à détecter
15 Anti-programme
10 Anti-système
5 Détection bref dans le temps
10 Alarme conçu pour être en permanence actif, surveille une zone donnée
30 Anti-personnel nécessite médecine ou cybertech à +4 ou plus
10 Intrusion  à travers les murs de données
5 Protection contre les anti-systèmes ou les anti-personnels
10 Décryptage des codes et des portes logiques
5 Contrôleur des machines de l'espace réel
5 Utilitaire fonctions diverses
5 Interactif  personnalités virtuelles
5 Compilateur (démon) inclu d'autres programmes dans un format réduit

Options :
 
Difficulté Option Notes
Capacité de mouvement peut se déplacer dans la matrice librement
2 Pistage à travers la matrice
3 Auto-recompilation se recompile si détruit sur un jet de 5 ou 6 au D6
2 Identification des différents signaux de nets et de programmes
3 Invisibilité bonus de +2 pour résister à la détection
5 Mémoire des évènements et des personnes
2  Vitesse bonus de +2 à l'initiative
4 Endurance permet de se maintenir sans contrôle actif du netrunner
3 Capacité conversationnelle comme cela se prononce
6 Pseudo intellect agit comme une personne d'INT 6
5 Effort de compacité le calcul de la taille ne tient pas compte de cette difficulté. Taille réduite de 1 UM / 5pt de diff suppl. jusqu'à 50% de la taille de base maxi
double la diff. Programme vite fait divise par deux le temps nécessaire à sa programation
1 Icône simple type dessin animé
2 Icône contexturelle type image de synthèse moyenne
3 Icône fractale type contexturelle avec ombrage, texture, sensations
4 Icône photo-réaliste type image de cinéma avec sons, texture, sensations
5 Icône super-réaliste impossible à distinguer du réel

Force : difficulté = 2 * force du programme.

Travail en équipe :  somme des intelligences  +  somme des programations
                                                                         + 1D10
                                                                         + 1D10 par 0.2 fois la durée nécessaire en plus

Remarque : seuls les très bons peuvent résoudre de gros problèmes avec du temps, il existe donc une limite au nombre de D10 rajoutable au jet par ajout de temps de recherche :
    Programation  Nbre max d?ajout
          1-3                        1
          4-5                        2
            6                          3
            7                          5
            8                          7
            9                          9
           10                       12
 et 3 de plus par point au-dessus de 10.
 

La taille :
 Taille du programme = (difficulté - 10) / 5 arrondi supérieur en Unité mémoires.
      soit 11-15 => 1 UM
             16-20 => 2 UM etc...

Temps nécessaire :
 Le temps de base est de 4 heure.homme de programation par point de difficulté. Chaque jet de D10 supplémentaire nécessaire demande le cinquième de ce temps en plus.

Prix sur le marché : difficulté *10 Ed * coeff.
  avec coeff. =  1 pour intrusion, décryptage, contrôle, utilitaire,
                         2 pour détection, évasion
                        4 pour Anti-système
                        5 pour anti-programme
                        50 pour les anti-personnels.

Cas des programmes « démon » :
 la difficulté se calcule ainsi :  fonction démon
     +options du démon
     +force du démon à vide
     (+difficulté du programme 1, calculé sans la force
     +difficulté du programme 2, calculé sans la force
     etc... ) /2

 rappel : un démon pénalise la vitesse de la console de 1 pour chaque programme embarqué.
 

Classification des systèmes :

Le combat dans la matrice

  1---Initiative  INT  +  Vitesse de la console  +  1D10

  2---Actions

           - 1 tour de combat = 1 mouvement + n actions
           - 1 action = une commande du MENU
           - pour un netrunner, 1 action par tour avec possibilité, de se défendre avec 1 seul programme défensif non-endurant (voir plus loin), -3 à chaque nouvelle défense.
           - pour un ordinateur, 1 action par 2 CPU par tour (mêmes défenses)

  3---Combat dans la matrice

+ pour
           Intrusion         /  mur de données
           Anti-systèmes /  mur de données
           Décodage       /  grille codée
    on calcule           FO(att) +1D10  contre   FO(def) +1D10

+ pour
           Anti-personnel  / protection
           Anti-personnel / esquive
           Anti-IC / programme cible
           Anti-IC / programme d?esquive
    on calcule
                INT + Interface + FO(att) + 1D10   contre    INT + Interface + FO(def) + 1D10

+ pour les utilitaires et contrôleurs, ils fonctionnent sur 1D10 < force du programme
 

 4---Programmes endurants et invisibilité

 Un programme disposant des options capacité de mouvement ou endurance est efficace jusqu'à :
- ce qu'il soit décompilé ,
- ou que le netrunner soit repéré deux fois (dans le cas d'un programme de furtivité, en effet, aprés deux détections, on peut supposer que le détecteur ne se fera plus abuser par ce programme au moins jusqu'à ce qu'il soit de nouveau lancé).

  Un maximum d'un seul programme endurant peut être efficace dans un round donné.
   Les programmes de détection font des jets de détection face à un programme de furtivité :
- lorsque le programme est lancé,
- à chaque commande éditer, exécuter ou créer du menu activé par le net sous couverture

et à chaque nouveau jet, le programme de détection bénéficie d'un bonus de +1 (cumulatif) à sa force.

Exemple : un « chien de garde » non-boosté, aura une force de 7 (4+3) pour sa quatriéme tentative de détecter un  net en maraude.