Le fils à la jambe de bois
ou
Histoires de famille
ou
Paris au mois de mai...
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une campagne  d’Ambre  par  Nolendil
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Les enchères


 


Les enchères :
Les personnages seront créés sur une base de 150 points.
Psyché, force, endurance et combat seront mis simultanément aux enchères.
Tout point misé l’est définitivement.
Tout point misé interdit l’accès aux niveaux humain ou chaosien.

L’enchère de base est de 0, c’est à dire le niveau ambrien.
Toutes les enchères suivantes ne peuvent avoir comme but que de surpasser l’enchère maximum atteinte au tour d’enchère précédent.

Une enchère ne peut dépasser de plus de 20 points la plus haute enchère précédente.

Exemple :  au tour n, les enchères ont été de 10 , 15 , 16 et 19
  au tour n+1, les joueurs peuvent enchérir de 20 (19+1) à 39 (19+20)

Les PNJ de seconde et troisième génération enchériront avec vous.
Des surenchèrissement secrets seront possibles, et traités comme des progressions (voir progressions).
Je me permet de vivement conseiller les joueurs de munir leur perso de la Marelle ou du Logrus. Ce n’est pas obligatoire, mais....

Coût des pouvoirs :
 
Empreinte de la Marelle 50 toutes les versions de la marelle comprennent « sang d’ambre »
Empreinte de la Marelle - spécial 60 non, ce n’est pas une arnaque ! mais il faut payer pour voir ...
Marelle avancée 75 (la téléportation nécessite env. 15 min de concentration totale)
Marelle avancée - spécial 85 comme pour l’empreinte, il faut payer pour voir...
Maîtrise du Logrus 45 comprend sang du chaos
Logrus avancé 70 idem
Art des atouts 40  (Marelle ou Logrus conseillés, sinon conjuration nécessaire)
Grand art des atouts (idem) 60 (modification : pas de mémoire d’atouts !)
Métamophose 35
Métamorphose avancée 65
Sorcellerie 15
Conjuration 20
Mots de pouvoir 10+1/mot suppl.

Alliés et ennemis :
 
Allié simple 1
Ami dans une famille royale (1ère ou 2ème génération) 2
Ami d’une maison ambrienne (noblesse) 2
Protection d’une maison ambrienne 3
Sang d’Ambre 4
Protecteur à la cour d’Ambre 5
Parent et protecteur ambrien 7
Sang du Chaos 2
Protecteur dans les Cours 3
Protection d’une maison du Chaos (=> sang du chaos) 5
Ennemi important -2
Ennemi du sang -3
Ennemi du sang (ancien) -4

Artefacts et créatures :

Règles standard sauf pour les transferts et les souffles :
Tous les transferts coûtent 10 points (qualités ou pouvoirs) mais les qualités ou pouvoirs transférables coûtent le double de la normale.
Exemple : anneau avec transfert de métamophose limitée (4 pts en temps normal) :
  coût =  10 + 4 x 2 = 18 points !
Progressions :

Elles s’effectueront comme dans les règles, sauf en ce qui concerne la première place.
Lors d’une progression, celui qui est classé 1 peut demander à monter l’attribut en question. Il donne le nombre de points qu’il veut y mettre, au minimum 4 et au ma ximum 25, et indique s’il accepte du mauvais karma ou non.
Si il a assez de points, il crée un nouvel échelon pour l’attribut considéré et tous les classement sont diminué d’une unité (un perso classé 2 devient 3, celui classé 4,5 devient 5,5).

Dès qu’un autre PJ ou PNJ passe 1,5, le maître averti le PJ classé 1 : quelqu’un (sans dire qui) te talonne, fait gaffe. Si à la prochaine progression, le PJ classé 1 ne crée pas de nouvel échelon, celui classé 1,5 pourra lui le faire et passer 1. Si les deux investissent des points, celui classé 1,5 pourra au mieux garder le contact et rester 1,5.

Exemple :
 Alan et Bob sont respectivement classés 1 et 1,5 avec tous les deux une force de 36. A la dernière progression, le Mj a dit à Alan : « quelqu’un te talonne... ».
A la prochaine progression, plusieurs cas sont envisagerables :
 - Alan et Bob sont contents de leur classement, ils n’investissent pas de points : R.A.S.
 - Alan veut absolument rester premier, il met 10 points de plus en force. Bob ne fait rien. Total : Alan est 1 à 46 points, Bob 2,5 à 36 points.
 - Alan idem, Bob met 15 points (10 points ou plus, ce sera le même résultat) : Alan est 1 à 46 points, Bob 1,5 à 46 points et gagne 5 points de bon karma. Bob étant toujours 1,5, le Mj averti Alan qu’il ne s’est pas débarassé du géneur, on recomencera la prochaine fois...
 -Alan idem, Bob est mesquin (ou a aussi d’autres projets) et ne met que 9 points : ce n’est pas assez pour franchir l’échelon que vient de définir Alan : il reste à 36 points (donc 2,5 maintenant) avec 9 points de karma et sa liste de voeux close (il n’a pas réussi à avoir ce qu’il visait...).
 - Alan décide de ne rien investir en force, Bob met 6 points (par ex.). Bob passe alors 1 avec 42 points, et Alan 2 (et pas 2,5 car c’est son score d’origine) à 36 points.