Ambre
Château d'Ambre [Carmin, 20, Tempo x1]
o Construction d'un port
fortifié (palissade).
o Construction d'une forteresse
sur le méplat sous le Kolvir puis d'une muraille couverte entre
la forteresse et le port.
o Construction du premier
corps de logis au centre de la forteresse (nommée Aile Cymnéa
bien que tous les plans soient l'oeuvre d'Obéron). Il est solide
et austère d'apparence, mais recèle d'innombrables passages
mystérieux dans ses murs épais.
o Agrandissement de la Cité,
construction de la seconde enceinte (Mur Bénédict). La première
subsiste uniquement sous la forme d'une Ride, la Prime Ride.
o Attaque des Bada Jozsien.
La muraille couverte est prise et manque de faire tomber le château
et la Cité. Une fois le siège levé, la muraille,
en très mauvais état, est détruite et remplacée
par la Route de la Licorne. Les pierres sont réutilisées
pour agrandir la forteresse, en ajoutant plusieurs enceintes, des barbacanes
et des tours. de nombreuses pierres sont également fournies provenant
de l'intérieur du Kolvir lorsque de nombreux souterrains sont creusés
dans le plus grand secret. Certains mènent même jusqu'à
la ville (remplaçant la muraille couverte).
o Cymnéa apporte ses propres
touches au château, en faisant construire trois nouvelles ailes (nommées
officieusement Ailes Bénédict, Osric et Finndo). D'un style
plutôt renaissance, elles ont cependant chacune leur caractère
propre, et les couleurs des décorations ressemblent aux couleurs
de ses trois fils: brun, rouge et gris.
Ville d'Ambre [Tempo x1]
o Nécessité
de commercer : Tout ce qui provient d'au delà du Cercle d'Or se
dégrade rapidement en Ambre. De plus, il est particulièrement
ennuyeux de mener des caravanes lorsqu'on est immortel.
Prime Anneau du Cercle d'Or
Rebma [Tempo x1]
o Seul reflet de la
Marelle Primaire à être restée un royaume à
part entière, Rebma est techniquement considérée comme
faisant partie du Prime Anneau du Cercle d'Or même si il n'y a aucun
changement d'Ombre volontaire à effectuer pour atteindre. Faïella-Bionin,
l'Escalier qui mène à l'entrée de Rebma.
o La cité est
gouvernée par la Reine Moire, avec la soutien fréquent de
sa demi-soeur Llewella. Toutes deux essayent à la fois de faire
passer la Cité sous la mer pour une Ombre normale, et de secouer
le joug d'Ambre (en place depuis la Guerre des Reflets). La Marelle située
dans les profondeurs de la Cité pourrait être une des clés
de ce deuxième objectif, si jamais un des sujets de Moire pouvait
réussir à la franchir. En attendant, la clef de la salle
de la Marelle ne quitte jamais la ceinture de Moire.
o Rebma est peuplée
d'humains et de descendants des Tritons, la race originelle de Rebma. Ces
derniers ne cessaient jamais de grandir même après leur maturité,
et les plus anciens étaient gigantesques (4 mètres de haut
en moyenne). il n'en reste presque plus aujourd'hui, et aucun étranger
à la Cité n'a le droit de les contempler. Les habitants,
descendants de jeunes tritons et d'humains ont une taille normale, et ont
en général une couleur de peau olive pâle. Ils sont
vêtus de tissus légers de couleur Pastel, et portent si nécessaire
des armures de coquillage.
o Bien qu'il y ait
une chapelle à la Licorne à Rebma, les habitants vouent plutôt
un culte passionné à Lir, leur ancien souverain devenu héros.
Ils prédisent que Lir, tué par Obéron lors de la Guerre
des Reflets, reviendra un jour secouer le joug d'Ambre et les sauver. Maintenant
qu'Obéron est mort, Les perspectives n'en sont que plus enthousiasmantes.
Moire et Llewella désapprouvent officiellement le culte, mais le
soutiennent en secret.
Arden[Julian, 45, Tempo x1]
o Plan primal, gardiens,
contrôle du contenu, environnement trans-ombre.
Ombres du cercle d’argent [Moire, 6, Tempo variable]
o Ombres du royaume, horde.
Lézénia [Tempo x0,9]
o Style byzantin,
situé sur un triple détroit, énormément de
commerce. Le ciel y est bleu-vert.
o L’Église
de la Licorne n'y a que peu de pouvoir, tous les marchands étant
bien plus intéressés par leur commerce que par leur âme.
Il y a néanmoins à Callistra une Église en assez bon
état. L’Église est un peu inquiète de la montée
du fanatisme dans les Cavernes d'Avilian, et craint que le Jihad ne
déborde bientôt sur la paisible Lézénia.
Sandrapone [Tempo x]
o Un royaume du Cercle
d'Or connu pour sa nature idyllique et sa population intriguante.Ombre
de la guilde de voleurs/espions/assassins de Kline Ost.
Orverde [Tempo x]
o Un royaume relativement
rebelle, dont la capitale, Tortuga, est située à l'intérieur
d'un immense récif corallien émergé, percé
en tous sens par des canaux emplis soit d'air, soit d'eau, soit des deux.
Tortuga est un immense labyrinthe de cavernes plus ou moins vivantes et
plus ou moins inondées. La plupart des "pirates" des Ombres ont
ici leur repaire, et il est bien difficile de les en déloger, d'autant
plus que leur gouvernement les protège en tant que principale ressource
du royaume.
Bearnon [Tempo x]
o Une Cité
côtière, avec une grande flottille de pêche. Envahie
dans les Premiers Jours par le royaume de Bergma, mais libérée
de l'occupation par Osric qui dut, s'il faut en croire la légende,
utiliser de puissantes magies pour séparer physiquement les deux
royaumes et les jeter dans des Ombres distinctes, de manière à
ce qu'ils ne puissent plus faire la guerre. Les citoyens sont très
relaxés et prospères, et ont réussi à conserver
la plupart de leurs coutumes ancestrales. En particulier, ils rejettent
l'influence de l’Église de la Licorne, et ceci a causé une
certaine fracture sociale, puisqu'il y a eu de nombreux immigrants et qu'il
y a beaucoup de marchands qui, se comptant parmi les fidèles, préfèrent
avoir commerce avec ceux de la même foi. Le Grand Prêtre de
la Licorne est un homme bon et généreux, qui n'a pas tenté
la conversion de force qu'auraient entrepris des membres plus fondamentalistes
de son Église. En particulier,les Chevaliers de la Licorne auraient
poursuivi les fondamentalistes et détruit leur credo par la force
des armes.
Grisfaucon [Tempo x]
o Balayée il
y a bien longtemps par les forces des Moonriders, presque toute la population
avait été tuée ou réduite en esclavage. Les
habitants ont été libérés par un effort conjoint
de Corwin et de Deirdre, qui réussirent à restaurer la Monarchie.
Les rois de Grisfaucon ont été loyaux envers Ambre
depuis lors. Les mines des Kobalds, couplées aux efforts des forgerons
nains sont une source importante d'armes et d'armures pour tous les royaumes
alentour, et les orfèvres elfes fêtent Corwin et Deirdre chaque
année. Les fêtes ont cependant pris un tour plus sombre depuis
la mort de Deirdre. L'église des Lumières et des Ténèbres
est, dit-on, proche de celle de la Licorne. Les fondations du temple des
Lumières sont parait-il bâties sur les fondations d'un temple
bien plus ancien dédié à des Puissances inconnues.
Avilian [Tempo x1,2]
o Une nation aux sombres
forteresses, aux marécages brumeux et aux profondes forêts,
le royaume d'Avilian date parait-il d'avant la création de la Marelle.
Ils ont une attitude très spartiate en ce qui concerne la guerre,
et même le légendaire monastère de Thall, le
seul ordre monastique de prêtres de la Licorne, est plus une forteresse
qu'un lieu de prière. Avilia a des caractéristiques physiques
proches de celles d'Ambre, mais est plus fraîche et plus venteuse.
Il y a de complexes réseaux de cavernes dans les montagnes, dans
lesquelles vivent un assortiment de bêtes fauves et de monstres,
d’ermites et de mystiques. Il y a également d'immenses ruines à
proximité de la capitale d'Avilian, Ansilon. Leur blason représente
une tour sable sur champ d'argent (gris).
Vervallon [Tempo x]
o Géographiquement
isolé par la nature et par des nations frontalières agressives,
le royaume de Vervallon est unique parmi les royaumes du Cercle d'Or comme
étant un des zones autrefois conquises par Obéron mais n'ayant
jamais été libérée de son statut de territoire
d'Ambre. Le prince royal de Vervallon sert d'homme de paille pour la politique
et les intérêts d'Ambre, tout en étant en même
temps la cible privilégiée d'intrigue, de coups en traître
et d'ambitions personnelles. Les frontières de Vervallon sont accolées
à certains des plus dangereux des territoires d'Ombre du côté
d'Ambre. Une des missions principales de Vervallon est de se protéger
(et donc de protéger Ambre) des actions entreprises par ces royaumes
plus mineurs, et de fomenter suffisamment de conflits entre eux pour les
empêcher de former des alliances.
Second Anneau du Cercle d'Or
Bergma [Tempo x1]
o Style renaissance,
beaucoup d'intrigues.
o En combat perpétuel
avec Keth au sujet d'Eregnor
o L'ambassadeur à
la cour d'Ambre est Orkuz, le mari de Kinta. et le père de Coral,
la grande amiral en chef. Celle-ci a été chargée par
le roi de sécuriser au maximum les mers entourants Bergma afin de
purger le commerce des pirates et autres systèmes de « compagnies
d’assurance ».
S'taër [Tempo x]
o Ce royaume remonte depuis
l'embouchure jusqu'aux sources de la rivière Wedintain. Ses
habitants ont été sujets à d'innombrables rencontres
avec des envahisseurs, des brigands, des pirates et des monstres, et on
fini par être conquis par des forces réunies par Gérard.
La Cité a été bâtie sur des ruines d'anciennes
tours, châteaux et forteresses et, au travers des âges, les
ruines ont été agrandies jusqu’à ne former plus qu'une
seule forteresse imbriquée. Les portes de la Forteresse, en fait
la structure complète elle-même, sont maintenant situées
sur des piles enfoncées profondément dans le sol, alors que
les tours s'élèvent loin au dessus de sa surface. Le pays
lui-même a, au fur et à mesure du temps, été
transformé en un marécage puant, infesté de vermine
et de monstres, un bourbier de restes humains, animaux et végétaux.
Au dessus, la cité est un modèle d'efficacité, de
beauté et d'architecture classique. Il y a beaucoup d'affluence
en S'Taër, qui est considérée comme étant un
des centres de culture les plus brillants du Cercle d'Or.
o Malheureusement,
depuis peu, une société secrète, les Fils du Serpent,
commence à remonter des bas-fonds, corrompant petit à petit
les structures du royaume.
Talder [Tempo x]
o Un lieu réputé
pour son libéralisme, ses chevaux et son bétail, mais surtout
pour son université, un lieu où d'immenses connaissances
ont été patiemment collectées. L'architecture de ses
anciennes cités sont des merveilles à contempler, et Toler
est connu parmi les Ombres civilisées pour son cuir, ses lames et
ses mathématiciens. Les Taldériens sont un peuple très
logique, et ils ont la réputation de marchander jusqu'au dernier
sou. Les juristes de Talder sont parait-il des orateurs infatigables, et
c'est une merveille de les voir plaider.
Maldora [Tempo x]
o D'anciennes légendes
et des preuves plus ou moins claires affirment que cette Ombre date d'avant
la création d'Ambre. Il serait curieux de savoir qui, comment et
pourquoi a réussi à créer ses légendes....
Maldora est néanmoins un lieu de culte puissant pour l’Église
de la Licorne, qui y est forte et bien établie. Un des plus vieux
temples connus se tient au centre de la cité fortifiée de
Tibérius, et l'on dit que de puissants et vieux artefacts sont gardés
en son coeur. La légende dit que, tant que ces objets y seront conservés,
la cité ne tombera jamais. Pourrait-il s’agir d’aiguilliers ? Qui
les aurait laissé là, et pourquoi ? On dit aussi que les
anciens dieux de cet endroit sont encore actifs, et qu'ils sont mécontents
d'avoir été supplantés par la Licorne. Ils habiteraient
dans les montagnes de Sol Belynium qui se dressent au centre du royaume.
Lassicourt [Tempo x]
o Cette Ombre abrite
un port majeur au carrefour de nombre de mondes mineurs. La rivière
Reshtu coule au travers du centre de ce grand état, et d'innombrables
petits ports d'attache se sont peu à peu rejoints pour créer
un immense complexe, qui remplit l'intégralité de la vallée
de la rivière ainsi que les collines et les zones forestières
avoisinantes. Il y a peu de zones dans cette Ombre qui n'aient pas été
altérées d'une manière ou d'une autre par l'intervention
de l'homme. Une puissante brigade navale a été supportée
depuis le temps des conquêtes, lorsque les flottes d'Obéron
était contrée par des corsaires des Ombres qui naviguaient
en remontant la rivière. Le conseil de la cité est loyal
envers Ambre, et apprécie les revenus apportés par la marine,
les marchands venant des autres ombres, et la puissante force militaire
qui sécurise leur cité.
Athera [Tempo x]
o Un état souverain
et un facteur important du réseau défensif d’Ambre. C’est
là que les grands vaisseaux de guerre d’Ambre sont construits. La
monarchie est puissante et bien établie, de celles suffisamment
sages ou chanceuses pour avoir négocié avec la flotte d’Obéron.
Le fait que la flotte atheranne ai été presque aussi importante
que celle d’Obéron fit que chacun sorti vainqueur de l’alliance
qui dure encore de nos jours. Obéron avait presque doublé
sa flotte et Epithus, le premier roi d’Athera, gagna en la personne d’Obéron
et de sa famille un allié indéfectible. La famille royale
est imposante et malgré la grande croissance de la classe moyenne,
la majorité de la famille possède des terres dans le royaume.
Lesha, régente de Diamant et héritière de Llewella
d’Ambre (??) est une petite fille du roi et doit hériter d’un grand
nombre de biens en Athera.
Della Tor [Tempo x]
o Fondé par
un prince mineur d’un royaume mineur, pour en faire une base militaire
d’où agresser ses voisins, cette terre se trouva sous l’influence
de Caine qui utilisa ses petits ports, ses marécages salés
labyrinthiques, et ses accès maritimes faciles afin d’en faire
un des plus important chantiers navals et place de commerce du Cercle d’Or.
C’est aussi l’un des plus sale et miteux repaire de pirates et de contrebandiers
des royaumes centraux du Cercle. C’est un camp militaire, un port, un pôle
de commerce et Mos Eisley réunis en une seule ombre. La plupart
des marins, capitaines, matelots ou pirates ayant des liens avec les uns
et les autres, la piraterie a encore de beaux jours devant elle.
Danzig [Tempo x]
o Lorsque Obéron
menaça de conquérir cette petite nation de commerçants
et tenta de dominer leur scène politique par sa flotte, le peuple
de Danzig alerta les nations avoisinantes et fomentèrent un mouvement
de résistance qui paralysa les routes commerciales proches. C’est
alors que le roi révisa sa politique, voyant le mal fait à
Danzig et à ses alliés, qui comprenaient Keth et Narbon,
deux des plus proches alliés d’Ambre dans la charte du Cercle d’Or.
Un grand nombre de chemins d’Ombre vers de lointaines destinations partirent
de la peu profonde mer intérieure de Danzig, la mer de sable, apparaissants
et disparaissants aléatoirement. D’étranges choses peuvent
être trouvés dans le grand bazar à ciel ouvert d’Eredec,
la capitale. Kalgarn a demandé pendant des décades au conseil
de Danzig le droit de passage pour des troupes et des vaisseaux de guerre,
mais le maître de la guilde refusa, ce qui amena un conflit local
mais meurtrier entre les deux royaumes. Comme les chevaliers de la Licorne
soutenaient Kalgarn dans ce conflit, aucun d’entre eux n’est plus accepté
près des frontières sans une escorte conséquente.
Autre point, de nombreuses formations rocheuses s’élèvent
sur la plaine de Thelbor, autour d’Eredec. On dit qu’il s’agit de démons
transformés, laissés là depuis une des plus anciennes
guerres contre le Chaos.
Bada Jozs [Tempo x]
o Autrefois un grand
empire qui nécessita les forces combinées d’Ambre, Bergma
et d’Athera pour soumettre l’armée impériale de Bada Jozs.
On a dit que cette force combinait celle de l’acier, de la magie des Djinn
et la puissance d’un tsunami, et avait rempli les rues de la capitale avec
le sang des morts... Le royaume de Bada Jozs est maintenant dirigé
par un délégué de Bergma sous l’autorité du
conseil du Cercle d’Or. Il est dit que certaines forces, 3000 ans après,
sont toujours loyales à l’ancien empereur et intrigues pour renverser
la domination d’Ambre.
Troisième Anneau du Cercle d'Or
Eregnor [Tempo x1,5]
o Cette Ombre n'est
facile à accéder qu'au travers de Keth et Bergma. Elle constitue
en quelque sort leur Alsace-Lorraine, à cause de sa richesse
et du fait qu'elle soit passée à l'un où à
l'autre au fil des années. Maintenant, aucun des protagonistes ne
peut plus réellement prouver sa légitimité.
o Les passes de Bayle
: une zone d’Eregnor où de multiples chemins d’ombres passent et
se rencontrent, non loin des chutes Jones où Bénédict
résolu le problème posé par les moonriders de Genesh.
Aiguihle [Tempo x]
o Aussi appelée
le « chat de l’aiguille », cette Ombre maritime constituée
de nombreuses aiguilles de roches jaillissant de l’eau est le but de nombreux
pèlerinages et accueille un grand nombre de personnages étranges
ou inhabituels. Lieu d’intrigues, la légende raconte que quiconque
arrive à traverser le « Chat de l’Aiguille » et reste
vivant n’est rien moins qu’invulnérable. Aiguihle est le refuge
de quelques uns des plus grands assassins, espions et voleurs du Cercle
d’Or. Les assassins d’Aiguihle ont un strict code d’honneur et ne tuent
jamais sans prévenir la victime d’une façon ou d’une autre.
Il y a une chapelle de la Licorne au sommet de la plus haute aiguille du
pays, réputée pour être sous la protection de la Licorne
elle-même et lieu de miracles de guérison. C’est une coutume
en Aiguihle de donner aux pauvres, et qui se voit demander la charité
doit donner. C’est l’un des plus riches royaumes du troisième cercle,
qui possède de vastes ressources de gemmes et de métaux
précieux. Les habitations sont construites sur et dans les aiguilles,
et il existe de nombreux ponts reliants les aiguilles entres elles, entre
ciel et mer. Enfin, Aiguihle est connue pour ses courants aériens
et ces voltigeurs qui ont toutes les audaces (aile delta, parapentes...).
Rouen [Tempo x]
o Une belle cité
marchande, une des dernières où les vaisseaux à fort
tirant d’eau peuvent entrer au port, en venant d’Ambre ou en y allant.
La légende affirme qu’il y a bien longtemps, durant la guerre meurtrière
contre les Moonriders de Genesh, Bénédict arriva à
Rouen exténué, et se réfugia dans une petite chapelle
de la Licorne. Ses habitants l’auraient alors soigné, protégé,
et lui auraient fourni une grande partie des hommes qui lui permirent de
défaire les geneshiens enfin à Jones’ Falls. En souvenir
de leur aide et de leur loyauté, Bénédict légua
à ce petit royaume plusieurs de ses fiefs à travers Ombre,
et maintint au moins une Légion de sa garde personnelle. Cela tempère
quelque peu la tendance de Rouen à être infesté par
les contrebandiers, pirates et autres escrocs et voleurs comme toutes les
grandes villes marchandes connaissant un vaste trafic commercial. Rouen
s’étend à l’embouchure de la Rivière Rouge, ainsi
nommé à cause de sa richesse en fer, et qui sert de voie
d’eau à de nombreux petits royaumes du cercle.
Deventer [Tempo x]
o Une cité
commerçante qui possède une innombrable quantité de
petites chapelles de la Licorne. Deventer est dirigé d’une main
de fer par des prêtres et moines de la Licorne et toute l’ombre est
dédiée à la Licorne. L’Ordre des Chevaliers de la
Licorne est la branche armée de l’Église, et pacifie la région
avec beaucoup d’autorité et d’efficacité. Cela en fait l’une
des cités les plus sure pour les affaires, et le commerce ici est
très animé et tourné vers les denrées les plus
chères. C’est Deventer qui fut attaquée par Deela la
Déssacratrice, mère de Dalt, où elle brûla deux
temples majeurs et une multitude de plus petites chapelles. Keth est une
Ombre adjacente.
Deïga [Tempo x]
o Le peuple de Deïga
est rude et peu organisé, avec une mentalité de « frontière
» et une société très balkanisée sans
gouvernement central. Il s’aperçut rapidement de l’existence d’autres
Ombres et les deïgans peuvent être trouvés dans la plupart
des forces militaires à travers Ombre de ce coté-ci d’Ygg.
La légende affirme que c’est la première Ombre où
la poudre fut inventée, longtemps avant les chinois de l’Ombre Terre.
Deïga est d’ailleurs réputée pour ses duels qui se déroulent
souvent au beau milieu de la rue. Enfin, ils ont l’habitude de dormir au
milieu du jour et de la nuit et d’être actif aux environs de l’aube
et du crépuscule. C’est l’ombre d’origine de Deela et de son fils
Dalt.
Quatrième Anneau du Cercle d'Or
Keth [Tempo x1,5]
o Ce Royaume est le
premier à être co-gouverné par un membre de la Famille
royale d'Ambre, Rinaldo I, le fils de Brand.
o En combat perpétuel
avec Bergma au sujet d'Eregnor.
o Capitale: Jidrash.
Stabera [Tempo x1]
o Style renaissance
florentine, avec beaucoup d'empoisonnements et de coups dans le dos. La
Grande Guilde de Spassinando opère à partir de cette Ombre,
bien qu'elle ait de nombreux concurrents (mais il y a suffisamment de contrats
pour que tout le monde continue de s'enrichir).
Garathorn [Tempo x]
o Un petit royaume
en réalité gouverné par un conseil sous la tutelle
de représentants élus du peuple. Proche de Keth et Eregnor,
cette Ombre est l’une des favorite de Julian, peut-être car la chasse
et les forestiers y sont très nombreux et très estimés.
Lui et la famille royale sont en très bons termes, et c’est l’un
des rares endroits d’Ambre où Julian ai amené Marianne. Myrian,
la présidente du conseil a proposé un grand nombre de traité
de partage de Diamant.
Querahn [Tempo x]
o Le Haut Magistrat
des provinces de Querahn règne sur une étendue sableuse parsemée
d’oasis, de dunes et des petites villes. L’unique grande cité centrale,
Irridia, est la capitale de la province. Les tribus nomades montent et
élèvent des chevaux, et la légende dit qu’il n’y a
pas en Ombre meilleurs archers à cheval qu’eux. Dans certaines vallée
fertiles, il y a des vignobles verdoyants et on dit que Nymphes, Ondines
et Djinns passent leur vie éternel dans certaines oasis enchantées.
A Irridia existe une université de grande réputation et de
grande beauté, où on enseigne la théologie, la philosophie,
la science (mathématiques et cosmologie surtout) et la médecine.
C’est là que Gérard aurait appris ses légendaires
compétences médicales.
Kalgarn [Tempo x]
o Kalgarn est dirigée
par Vin Oakrisk, dictateur héréditaire et chef spirituel
de son peuple. Une dictature globalement bienveillante, pourvu d’un système
d’aide sociale fort et d’une économie de marché. Ce royaume
revendique l’une des civilisation les plus avancée socialement et
technologi-quement (ça ne coûte pas cher...). Proche de l’ombre
Della Tor. Lon Oakrisk, le frère cadet de Vin a demandé à
avoir accès à Diamant, mais sa haute technologie pourrait
être pour lui un inconvénient..
Barka [Tempo x]
o Résidence
de nombreux poètes, sorciers et philo-sophes, Barka fut beaucoup
influencée par Brand dans ses premières années,
lorsqu’il s’arrêta là pour étudier, peindre et contempler
l’univers. L’Église de la Licorne n’a pas de point de chute ici,
et il est dit qu’aucun chevalier de la Licorne n’y est admit. De nombreux
Oracles résident dans les villes ou au fond des campagnes. Les démons
sont courants et considérés comme des individus à
part entière, ayant pour la plupart été conjurés
par des sorciers puis libéré leur tâche accomplie et
ayant désiré rester dans cette ombre agréable.
Ultime Anneau du Cercle d'Or
Arkania [Tempo x0,6]
o Style moyen-âge
polonais, avec l'éclat de la noblesse et un travail dur et sans
relâche pour les serfs. Le territoire est riche en Or et en Gemmes,
mais le niveau technologique est très bas, trop bas pour pouvoir
exploiter correctement les gisements. La plupart des veines intéressantes
sont donc inexploitables. Ambre est en train de proposer l'entrée
dans le Cercle d'Or (et les routes de commerce entre les Ombres tracées
par les Princes) en échange d'un traité de commerce préférentiel.
L'entrée dans le Cercle d'Or signifierait cependant l'augmentation
du niveau technologique, mais signifierait aussi, tout au moins en partie,
la fin du style de vie médiéval. Le Roi actuel, Svarlon III
est une brute subtile, petit mais lourdement bâti. Il est encore
en train de peser les alternatives, tout en essayant quand même de
renforcer sa puissance militaire pour continuer d'asservir son peuple.
Il est marié à Sulbaya, une femme maternelle et dodue, cependant
très douée pour les intrigues.. ils ont sept enfants, l’aînée
étant Véronica.
Azaban [David, 2, Tempo x1,2]
o Ombre de désert
(tous les types), possédant un seul port, Gharial, et un grand axe
de commerce de Gharial à Obsidienne, l’autre grande ville. On y
fabrique la meilleure soie du Cercle d’Or, ainsi que quelques objets de
l’artisanat local très apprécié au dehors.
Altaria [Tempo x2]
o Une Ombre télépathique,
où la société est gérée par une conscience
collective et où l’individualité est absente en dehors de
celle nécessaire à la survie de la race et à la spécialisation
personnelle. Une des Ombres favorite de Fiona, et bizarrement, de Gérard
également. Les Altarans ont proposé de développer
une colonie à Diamant.
Almijad [Tempo x1]
o Un lieu idéal
pour quitter la frénésie du monde. L’amphithéâtre
de Brakeau est la maison de quelques uns des meilleurs acteurs d’Ombre,
l’Arène est assez grande pour accueillir toute la population de
la cité de Tobannes, et la plage de Agde est blanche, avec un léger
souffle venant de la mer salée. Enfin, la végétation
est luxuriante et enchanteresse. Une légion d’Ambre y est basée,
loyale à Bleys.
Connifal [Tempo x1/3]
o Ombre très
lente, lieu d’arrêt de la dernière attaque en date de Valila
V, pastorale et assez pauvre, mais disposant d’un réseau important
de route d’Ombre vers Ambre ou d’autres lieux partout dans le Cercle d’Or.
De'alund [Tempo x]
o Ambiance Steampunk
avec de la magie. De nombreux sorciers d’Ombres viennent ou sont venus
étudier à la Citadelle, un collège du Grand Art dirigé
par un Démon se faisant appeler Zaak.
o Ressemblant à
un grand anneau d'îles entourant un grand continent. Chacune d'elles
est connectée aux mers d'Ambre. Les indigènes ne parlent
pas le Thari mais l’Aramaic, un autre dialecte d’Ombre.
Ombres d'Ambre
Altarica [Caine, 0, Tempo x7]
o Ombre Byzantine
située au bord de la mer des Zétouvnas (tornades locales).
o La cité principale
porte le même nom que l’ombre, et est d'architecture Byzantine. L'odeur
de cafés de toutes sortes flotte en permanence sur la ville en une
sorte de brume, éclairée nuit et jour par d'immenses piliers
porteurs de flammes chacune brillant d'une couleur différente. La
fête y est continuelle, et les tavernes regorgent d'occasion plus
ou moins louches et plus ou moins honorables de s'amuser.
Antioch [???, 0, Tempo x?]
o Une ombre au style très
romain, ou les dieux adorés sont principalement un panthéon
romain presque complet, de Jupiter à Arès. Les habitants
sont très intéressés par les autres religions, et
c'est pourquoi on peut trouver dans l'ombre des temples a d'autres divinités,
comme Baal ou Astarté, ou des chapelles de la Licorne.
Asherah [???, 0, Tempo x?]
o Ombre de type Phoenicien,
gouverné par la théocratie. Il y a deux divinités
principales, Bal le dieu du Soleil et Astarté la déesse de
la Lune. Baal est de nature apollonienne, les prêtres et prêtresses
ont fait voeu de chasteté et, pour le clergé inférieur,
voeu de pauvreté. Astarté est dionysiaque, le clergé
se doit d'être actif sexuellement, et c'est, en fait, la principale
méthode d'adoration.
Assemblée galactique [Brian, 20, Tempo x1,5]
o Plan primal, Gardiens
répandus dans une ombre.
o Ombre galactique
dont la description précise est donnée dans MEGA.
Auberge du bleu du ciel [Joshua & Réanna,
8, Tempo x1]
o Plan primal, Contrôle
de la destinée.
Avalon [Corwin, 6, Tempo x] détruite.
o Type Médiéval
Arthurien.
o Plan Primaire, Accès
restreint
o l’ombre Avalon originelle
a apparemment été détruite, mais elle était
suffisamment puissante pour jeter ses propres Ombres.
Avernus [Bleys, 2, Tempo x4]
o Immenses forêts
et terrains volcaniques.
o Ombre Personnelle,
Communications bloquées.
Barrayar [Russel, 3, Tempo x2]
o Barrayar est l’ombre
d'origine de Paulette.
o Voir la série
« Miles Vorkosigan ».
Chronia [Gérard, 8, Tempo contrôlé
x3]
o Plan primal, Accès
restreints (seulement magie), Contrôle du flux temporel.
o Ombre de sorcellerie.
Efrélia [Julian, 0, Tempo x2]
o Ombre sauvage où
rien de manufacturé ne peut survivre. La Flore et la Faune y sont
toutes-puissantes, et la vie naturelle possède un bouillonnement
et une vitalité inhabituelle.
o Julian s'en sert
comme refuge, en particulier dans la mesure où ses talents naturels
sont particulièrement adaptés à l'environnement.
o Julian s'y réfugiera
avec Vialle lors de l'usurpation de Random par Brand.
Euterpe [???, 0, Tempo x?]
o Une ombre des sidhes,
plus communément appelés elfes. Leur religion est quelque
peu grecque, leur cosmologie impliquant un groupe de dix divinités
appelées Muses (en fait neuf plus leur reine appelée Mémoire,
qui n'est en général pas adorée directement). Ces
Muses sont les neufs Muses de la mythologie grecque. Ce sont les personnages
principaux dans leur genèse. Puisque les Sidhes sont très
intéressés par les arts, les Faiseurs (artistes) se vouent
principalement à une des déesses après un pèlerinage
difficile à une source appelée Hippocrene (créée
autrefois par Pégase, qui est considéré par les théologiens
avertis comme étant une ombre de la Licorne).
Estor [Julian, 0, Tempo x2]
o Ombre montagneuse
et pastorale, utilisée par Julian comme lieu de repos pour Vialle
(sorte de Sanatorium).
Ghenesh [Tempo x]
o Point focal d’un
conflit majeur entre Ambre et le Chaos quelques années après
l’établissement de la Marelle, Ghenesh fut bouleversé par
les ondes de réalité maniées par Obéron et
Osric pour venir à bout des servants du Logrus. Bénédict
était alors enfant. Cinq cents ans avant la guerre de la Marelle,
Genesh, où les Moonriders avait étés créés
par les remous, attaquèrent Ambre qui fut près de tomber.
Bénédict montra alors sa plus haute compétence en
réduisant leur armée malgré leur pouvoir terrifiant
: leur contrôle des rêves d’autrui ! Considérée
comme détruite par Éric sous les ordres d’Obéron.
Gwydione [Harla, 3, Tempo contrôlé]
o
Louellan [Caine, 0, Tempo x2]
o Ombre extrêmement
paisible, pleine de villages pastoraux autonomes et isolés. Dans
tous ces villages, les vieillards et les malades sont soignés dans
un hôpital / maison de repos / mouroir appelé la Curie.
Lupia [Félicia puis Jason, 6, Tempo x 2]
o ombre de Fenris, plan
primal
o Accès bloqués
: Seuls des métamorphes (lupins ou non) peuvent franchir les
barrières seuls.
Mara [Fiona, 10, Tempo contrôlé]
o Plan primal, Contrôle
du flux temporel, Gardiens : des dragons occidentaux surveillent inlassablement
Mara et ses frontières. Mara est fermée au Logrus, aux Atouts,
à la Psyché, à la magie et aux métamorphes.
o Ombre très propice
à la magie, qui est sous l’égide des grands dragons de l’arcane.
Orelion [Caine, 0, Tempo x2]
o Ombre style XVIIIème
siècle anglais. Le continent principal est un empire bienveillant
et tentaculaire, mais dont le coeur regorge d'intrigues qui n'affectent
presque que les nobles de la cour. Les Seigneurs des provinces sont souvent
très autonomes, et résident dans des manoirs entourés
de quelques serviteurs.
Serdiva [?, Tempo x4]
o Montagneuse et dévastée,
comme la chaîne du Kolvir dans un désert (un peu comme si
Ambre avait été détruite par une explosion nucléaire.
o Camp d'entraînement
anciennement dirigé par Yates, situé dans un gigantesque
cercle rocheux possédant une seule voie d'accès terrestre.
Au fond du cirque, une grotte naturelle très large mais basse de
plafond. mène à une Marelle Brisée d'ordre 5.
Sjelan [Liang Xao Chieng, 4, Tempo contrôlé]
o ombre personnelle,
communications bloquées et contrôle du flux temporel
o Ombre pastorale
conteant un grand monastère de pratiquants des arts martiaux et
connaissant la conjuration d’atouts.
Shrin [Jade, 2, Tempo x3]
o Communications bloquées
o Ombre magico-technologique,
dotée d’une grande université.
Tair [Tempo x1/3]
o Royaume du prince
Vaniomen. Le baron Vanden, le petit fils de Vaniomen dirige l’invasion
de Diamant, avec sa femme et sa famille.
Terre [Flora, 8, Tempo x3,5]
o Plan primal, Contrôle
de la Destinée
Texorami [Random, 0, Tempo x]
o Style moderne: Bon
Jazz, belles femmes, excellent joueurs, bons sites pour le planeur, quelques
duels.
ValilaV [Tempo x]
o Style Japon Médiéval,
y compris le système Empereur-Shogun, appelés respectivement
Wonkenn et Shinzenn
o Très agressif
magiquement et militairement
o Les habitants, les
Rhymeurs, composent d'étranges poèmes qui peuvent créer
de véritables "mondes" comme résultat du sujet du poème.
Les poèmes doivent être soigneusement calligraphiés
avant que leur pouvoir puisse être invoqué, mais le résultat
est aussi durable que le matériau utilisé comme support.
En effet, ce dernier est détruit au moment de l'invocation, et sert
de support au nouveau "monde", un peu comme une véritable Ombre.
Des effets magiques instantanés peuvent être obtenus, et des
objets peuvent être dupliqués. La superstition veut qu'il
soit mauvais de répliquer un objet donné plus de huit fois
(simultanément ou en séquence), mais il est tout à
fait possible de créer de larges armées à partir de
peu de soldats.
o Ennemi traditionnel
d'Ambre chaque fois que le pouvoir du Shinzenn dépasse celui du
Wonkenn. Il arrive en effet fréquemment que les pouvoirs des Rhymeurs
créent en fait des ouvertures sur des Ombres adjacentes, en particulier
lorsque des matériaux très durables sont utilisés
comme support. Rien, si ce n'est le pouvoir spirituel du Wonkenn n’empêche
alors les expériences de recommencer, étendant ainsi de plus
en plus l'emprise de Valila V. Trois guerres ont déjà eu
lieu contre Ambre, la première à l’époque de la mort
d'Osric et de Finndo et la dernière, repoussée par Bleys
et Deirdre, qui a été vécue par Liang Xao Chieng.
Zzrastadt [, , Tempo x5]
o Style Chroniques
de la Lune Noire.
o On peut y étudier les Arts Mentaux sous la direction
du Maître-sans-Nom, le plus célèbre des mystiques locaux,
dont l'enseignement consiste uniquement à méditer sans prononcer
un mot.
Ombres de la Marelle de Corwin
Marelle de Corwin (Paris) [Corwin, 40, Tempo x5]
o Plan primal, infinité.
Val’yhom [Merika, 2, Tempo x3]
o Communications bloquées
o Ombre-monde télépathique et futuriste, régi
par des conseils des anciens.
Ombres des Cours
Chemins de Glamdron [Maison Glamdron, 1, Tempo
x]
o Semblable à
la Louisiane du Sud, avec la Mangrove et les marécages, avec de
magnifiques demeures coloniales. Les serviteurs sont des petits démons
noirs au visage pointu et aux dents acérées.
o Ombre du Royaume
du Chaos
Chemins de Locklann [Maison Locklann, 1, Tempo
x5 avec inversions locales]
o Formant un immense
réseau d'Ombres cavernicoles, ces Chemins s'étendent en d'immenses
ramifications qui permettent de rejoindre presque toutes les Ombres contenant
des Cavernes du côté Chaos d'Ygg. Certaines cavernes possèdent
en particulier des pouvoirs temporels particuliers, où le flux s'interrompt
et s'inverse même par moments, sans que rien ne puisse contrôler
le phénomène. En fait, l’ombre a été construite
de telle manière que son flux soit plus sensible à celui
de toutes les Ombres du Chaos où les cavernes ont des ramifications.
En conséquence de quoi, à la suite de certains effets de
cumul et de réflexion, et à cause des variations chaotiques
des flux, la somme n'est pas toujours positive ou nulle.
o Ombre du Royaume
du Chaos, Accès Restreint
Chemins de Mandor [Mandor, 8, Tempo controlé]
o contrôle de
la destinée
o accès restreint
o Ombre du cercle
de sable.
Chemins de Vangrast [Maison de Vangrast, ?,
Tempo x5]
o Deux plans infinis
parallèles, reliés en leur "centre" par deux forteresses
titanesques ayant grandi jusqu'à se rejoindre en une colonne à
la Gormenghast.
o Les plans sont des
Ombres distinctes, mais visibles l'une de l'autre. Elles sont constituées
de déserts d'un rouge sang, ponctués de petits volcans vomissant
des coulées d'ébène glacial.
o Au centre de la
forteresse, se trouve une des manifestations du Logrus Gelé, d'Ordre
3.
o Les murailles extérieures
de la Forteresse ainsi que certaines salles sont protégées
par le Logrus Gelé, apparaissant sous la forme de Qix respectivement
a deux et trois dimensions. Cette manifestation n'est visible qu'à
ceux disposant d'une forme quelconque de vue mystique. Une concentration
un peu plus longue permet de se rendre compte du caractère "gelé"
de la manifestation (déplacement par sauts, petits temps d'arrêt
aléatoires,...). Tout contact avec ces protections bannit immédiatement
tous les sortilèges actifs ou suspendus, retourne tous les métamorphes
à leur forme initiale, et gèle instantanément tout
tentacule du Logrus. Le psyché équivalent de cette manifestation
est de 100.
o Ombre du Royaume
du Chaos
Chemins de Wisternion [Maison de Wisternion,
?, Tempo x3]
o L’ombre se présente
comme une mini terre-creuse (diamètre 100 km), avec une sphère
mi-soleil mi-étoilée en son centre. La végétation
y est luxuriante, et la famille Wisternion y vit une existence de Robinsons
métamorphes dans une nature paradisiaque.
o L'Ombre ne permet
pas l'utilisation des Atouts. Les seuls moyens d'accès sont au moyen
de tunnels, farouchement gardés par des plantes carnivores géantes,
et qui débouchent dans les troncs creux de baobabs millénaires
perdus ici et là dans la végétation.
o Ombre du Royaume
du Chaos, Accès Restreint, Contrôle du Contenu
Féainnerie [Finndo Barimen, 6, Tempo
contrôlé]
o contrôle de
la destinée
o Ombre du Cercle
de Sable
Ombre des Tragolithes [Luke, 7, Tempo x4]
o Résultat
d'une tempête d'Ombre, l'Ombre est un patchwork de lieux aussi étranges
que le désert du Sphinx, la forêt de métal ou les Cavernes
de Cristal Bleu.
o Ombre Personnelle,
Gardiens (tragoliths), Contrôle du flux temporel.