Les Ombres du fils à la jambe de bois
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Par Nolendil copyright ©1998
version du 31/10/98
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En grande partie écrites grâce aux ombres de la Sixième Éternité par Philippe Krait,Version V1.7 du 16 avril 1997
Remerciements à Christopher King et à sa campagne des "Dukes of Amber" pour les nombreuses idées et descriptions de certaines Ombres du Cercle d'Or.
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 Ambre

     Château d'Ambre [Carmin, 20, Tempo x1]
        o Construction d'un port fortifié (palissade).
        o Construction d'une forteresse sur le méplat sous le Kolvir puis d'une muraille couverte entre la forteresse et le port.
        o Construction du premier corps de logis au centre de la forteresse (nommée Aile Cymnéa bien que tous les plans soient l'oeuvre d'Obéron). Il est solide et austère d'apparence, mais recèle d'innombrables passages mystérieux dans ses murs épais.
        o Agrandissement de la Cité, construction de la seconde enceinte (Mur Bénédict). La première subsiste uniquement sous la forme d'une Ride, la Prime Ride.
        o Attaque des Bada Jozsien. La muraille couverte est prise et manque de faire tomber le château et la Cité. Une fois le siège levé, la muraille,  en très mauvais état, est détruite et remplacée par la Route de la Licorne. Les pierres sont réutilisées pour agrandir la forteresse, en ajoutant plusieurs enceintes, des barbacanes et des tours. de nombreuses pierres sont également fournies provenant de l'intérieur du Kolvir lorsque de nombreux souterrains sont creusés dans le plus grand secret. Certains mènent même jusqu'à la ville (remplaçant la muraille couverte).
      o Cymnéa apporte ses propres touches au château, en faisant construire trois nouvelles ailes (nommées officieusement Ailes Bénédict, Osric et Finndo). D'un style plutôt renaissance, elles ont cependant chacune leur caractère propre, et les couleurs des décorations ressemblent aux couleurs de ses trois fils: brun, rouge et gris.

     Ville d'Ambre [Tempo x1]
         o Nécessité de commercer : Tout ce qui provient d'au delà du Cercle d'Or se dégrade rapidement en Ambre. De plus, il est particulièrement ennuyeux de mener des caravanes lorsqu'on est immortel.

 Prime Anneau du Cercle d'Or

     Rebma [Tempo x1]
         o Seul reflet de la Marelle Primaire à être restée un royaume à part entière, Rebma est techniquement considérée comme faisant partie du Prime Anneau du Cercle d'Or même si il n'y a aucun changement d'Ombre volontaire à effectuer pour atteindre. Faïella-Bionin, l'Escalier qui mène à l'entrée de Rebma.
         o La cité est gouvernée par la Reine Moire, avec la soutien fréquent de sa demi-soeur Llewella. Toutes deux essayent à la fois de faire passer la Cité sous la mer pour une Ombre normale, et de secouer le joug d'Ambre (en place depuis la Guerre des Reflets). La Marelle située dans les profondeurs de la Cité pourrait être une des clés de ce deuxième objectif, si jamais un des sujets de Moire pouvait réussir à la franchir. En attendant, la clef de la salle de la Marelle ne quitte jamais la ceinture de Moire.
         o Rebma est peuplée d'humains et de descendants des Tritons, la race originelle de Rebma. Ces derniers ne cessaient jamais de grandir même après leur maturité, et les plus anciens étaient gigantesques (4 mètres de haut en moyenne). il n'en reste presque plus aujourd'hui, et aucun étranger à la Cité n'a le droit de les contempler. Les habitants, descendants de jeunes tritons et d'humains ont une taille normale, et ont en général une couleur de peau olive pâle. Ils sont vêtus de tissus légers de couleur Pastel, et portent si nécessaire des armures de coquillage.
         o Bien qu'il y ait une chapelle à la Licorne à Rebma, les habitants vouent plutôt un culte passionné à Lir, leur ancien souverain devenu héros. Ils prédisent que Lir, tué par Obéron lors de la Guerre des Reflets, reviendra un jour secouer le joug d'Ambre et les sauver. Maintenant qu'Obéron est mort, Les perspectives n'en sont que plus enthousiasmantes. Moire et Llewella désapprouvent officiellement le culte, mais le soutiennent en secret.


 


   Arden[Julian, 45, Tempo x1]
        o Plan primal, gardiens, contrôle du contenu, environnement trans-ombre.

   Ombres du cercle d’argent [Moire, 6, Tempo variable]
        o Ombres du royaume, horde.

     Lézénia [Tempo x0,9]
         o Style byzantin, situé sur un triple détroit, énormément de commerce. Le ciel y est bleu-vert.
         o L’Église de la Licorne n'y a que peu de pouvoir, tous les marchands étant bien plus intéressés par leur commerce que par leur âme. Il y a néanmoins à Callistra une Église en assez bon état. L’Église est un peu inquiète de la montée du fanatisme dans les Cavernes d'Avilian, et craint que le Jihad ne  déborde bientôt sur la paisible Lézénia.

     Sandrapone [Tempo x]
         o Un royaume du Cercle d'Or connu pour sa nature idyllique et sa population intriguante.Ombre de la guilde de voleurs/espions/assassins de Kline Ost.

     Orverde [Tempo x]
         o Un royaume relativement rebelle, dont la capitale, Tortuga, est située à l'intérieur d'un immense récif corallien émergé, percé en tous sens par des canaux emplis soit d'air, soit d'eau, soit des deux. Tortuga est un immense labyrinthe de cavernes plus ou moins vivantes et plus ou moins inondées. La plupart des "pirates" des Ombres ont ici leur repaire, et il est bien difficile de les en déloger, d'autant plus que leur gouvernement les protège en tant que principale ressource du royaume.

     Bearnon [Tempo x]
         o Une Cité côtière, avec une grande flottille de pêche. Envahie dans les Premiers Jours par le royaume de Bergma, mais libérée de l'occupation par Osric qui dut, s'il faut en croire la légende, utiliser de puissantes magies pour séparer physiquement les deux  royaumes et les jeter dans des Ombres distinctes, de manière à ce qu'ils ne puissent plus faire la guerre. Les citoyens sont très  relaxés et prospères, et ont réussi à conserver la plupart de leurs coutumes ancestrales. En particulier, ils rejettent l'influence de l’Église de la Licorne, et ceci a causé une certaine fracture sociale, puisqu'il y a eu de nombreux immigrants et qu'il y a beaucoup de marchands qui, se comptant parmi les fidèles, préfèrent avoir commerce avec ceux de la même foi. Le Grand Prêtre de la Licorne est un homme bon et généreux, qui n'a pas tenté la conversion de force qu'auraient entrepris des membres plus fondamentalistes de son Église. En particulier,les Chevaliers de la Licorne auraient poursuivi les fondamentalistes et détruit leur credo par la force des armes.

     Grisfaucon [Tempo x]
         o Balayée il y a bien longtemps par les forces des Moonriders, presque toute la population avait été tuée ou réduite en esclavage. Les habitants ont été libérés par un effort conjoint de Corwin et de Deirdre, qui réussirent à restaurer la Monarchie. Les  rois de Grisfaucon ont été loyaux envers Ambre depuis lors. Les mines des Kobalds, couplées aux efforts des forgerons nains sont une source importante d'armes et d'armures pour tous les royaumes alentour, et les orfèvres elfes fêtent Corwin et Deirdre chaque année. Les fêtes ont cependant pris un tour plus sombre depuis la mort de Deirdre. L'église des Lumières et des Ténèbres est, dit-on, proche de celle de la Licorne. Les fondations du temple des Lumières sont parait-il bâties sur les fondations d'un temple bien plus ancien dédié à des Puissances inconnues.

     Avilian [Tempo x1,2]
         o Une nation aux sombres forteresses, aux marécages brumeux et aux profondes forêts, le royaume d'Avilian date parait-il d'avant la création de la Marelle. Ils ont une attitude très spartiate en ce qui concerne la guerre, et même le légendaire monastère de Thall,  le seul ordre monastique de prêtres de la Licorne, est plus une forteresse qu'un lieu de prière. Avilia a des caractéristiques physiques proches de celles d'Ambre, mais est plus fraîche et plus  venteuse. Il y a de complexes réseaux de cavernes dans les montagnes, dans lesquelles vivent un assortiment de bêtes fauves et de monstres, d’ermites et de mystiques. Il y a également d'immenses ruines à proximité de la capitale d'Avilian, Ansilon. Leur blason représente une tour sable sur champ d'argent (gris).

     Vervallon [Tempo x]
         o Géographiquement isolé par la nature et par des nations frontalières agressives, le royaume de Vervallon est unique parmi les royaumes du Cercle d'Or comme étant un des zones autrefois conquises par Obéron mais n'ayant jamais été libérée de son statut de territoire d'Ambre. Le prince royal de Vervallon sert d'homme de paille pour la politique et les intérêts d'Ambre, tout en étant en même temps la cible privilégiée d'intrigue, de coups en traître et d'ambitions personnelles. Les frontières de Vervallon sont accolées à certains des plus dangereux des territoires d'Ombre du côté d'Ambre. Une des missions principales de Vervallon est de se protéger (et donc de protéger Ambre) des actions entreprises par ces royaumes plus mineurs, et de fomenter suffisamment de conflits entre eux pour les empêcher de former des alliances.
 

 Second Anneau du Cercle d'Or

     Bergma [Tempo x1]
         o Style renaissance, beaucoup d'intrigues.
         o En combat perpétuel avec Keth au sujet d'Eregnor
         o L'ambassadeur à la cour d'Ambre est Orkuz, le mari de Kinta. et le père de Coral, la grande amiral en chef. Celle-ci a été chargée par le roi de sécuriser au maximum les mers entourants Bergma afin de purger le commerce des pirates et autres systèmes de « compagnies d’assurance ».

     S'taër [Tempo x]
        o Ce royaume remonte depuis l'embouchure jusqu'aux sources de la  rivière Wedintain. Ses habitants ont été sujets à d'innombrables rencontres avec des envahisseurs, des brigands, des pirates et des monstres, et on fini par être conquis par des forces réunies par Gérard. La Cité a été bâtie sur des ruines d'anciennes tours, châteaux et forteresses et, au travers des âges, les ruines ont été agrandies jusqu’à ne former plus qu'une seule forteresse imbriquée. Les portes de la Forteresse, en fait la structure complète elle-même, sont maintenant situées sur des piles enfoncées profondément dans le sol, alors que les tours s'élèvent loin au dessus de sa surface. Le pays lui-même a, au fur et à mesure du temps, été transformé en un marécage puant, infesté de vermine et de monstres, un bourbier de restes humains, animaux et végétaux. Au dessus, la cité est un modèle d'efficacité, de beauté et d'architecture classique. Il y a beaucoup d'affluence en S'Taër, qui est considérée comme étant un des centres de culture les plus brillants du Cercle d'Or.
         o Malheureusement, depuis peu, une société secrète, les Fils du Serpent, commence à remonter des bas-fonds, corrompant petit à petit les structures du royaume.

     Talder [Tempo x]
         o Un lieu réputé pour son libéralisme, ses chevaux et son bétail, mais surtout pour son université, un lieu où d'immenses connaissances ont été patiemment collectées. L'architecture de ses anciennes cités sont des merveilles à contempler, et Toler est connu parmi les Ombres civilisées pour son cuir, ses lames et ses mathématiciens. Les Taldériens sont un peuple très logique, et ils ont la réputation de marchander jusqu'au dernier sou. Les juristes de Talder sont parait-il des orateurs infatigables, et c'est une merveille de les voir plaider.

     Maldora [Tempo x]
         o D'anciennes légendes et des preuves plus ou moins claires affirment que cette Ombre date d'avant la création d'Ambre. Il serait curieux de savoir qui, comment et pourquoi a réussi à créer ses légendes.... Maldora est néanmoins un lieu de culte puissant pour l’Église de la Licorne, qui y est forte et bien établie. Un des plus vieux temples connus se tient au centre de la cité fortifiée de Tibérius, et l'on dit que de puissants et vieux artefacts sont gardés en son coeur. La légende dit que, tant que ces objets y seront conservés, la cité ne tombera jamais. Pourrait-il s’agir d’aiguilliers ? Qui les aurait laissé là, et pourquoi ? On dit aussi que les anciens dieux de cet endroit sont encore actifs, et qu'ils sont mécontents d'avoir été supplantés par la Licorne. Ils habiteraient dans les montagnes de Sol Belynium qui se dressent au centre du royaume.

Lassicourt [Tempo x]
         o Cette Ombre abrite un port majeur au carrefour de nombre de mondes mineurs. La rivière Reshtu coule au travers du centre de ce grand état, et d'innombrables petits ports d'attache se sont peu à peu rejoints pour créer un immense complexe, qui remplit l'intégralité de la vallée de la rivière ainsi que les collines et les zones forestières avoisinantes. Il y a peu de zones dans cette Ombre qui n'aient pas été altérées d'une manière ou d'une autre par l'intervention de l'homme. Une puissante brigade navale a été supportée depuis le temps des conquêtes, lorsque les flottes d'Obéron était contrée par des corsaires des Ombres qui naviguaient en remontant la rivière. Le conseil de la cité est loyal envers Ambre, et apprécie les revenus apportés par la marine, les marchands venant des autres ombres, et la puissante force militaire qui sécurise leur cité.

     Athera [Tempo x]
         o Un état souverain et un facteur important du réseau défensif d’Ambre. C’est là que les grands vaisseaux de guerre d’Ambre sont construits. La monarchie est puissante et bien établie, de celles suffisamment sages ou chanceuses pour avoir négocié avec la flotte d’Obéron. Le fait que la flotte atheranne ai été presque aussi importante que celle d’Obéron fit que chacun sorti vainqueur de l’alliance qui dure encore de nos jours. Obéron avait presque doublé sa flotte et Epithus, le premier roi d’Athera, gagna en la personne d’Obéron et de sa famille un allié indéfectible. La famille royale est imposante et malgré la grande croissance de la classe moyenne, la majorité de la famille possède des terres dans le royaume. Lesha, régente de Diamant et héritière de Llewella d’Ambre (??) est une petite fille du roi et doit hériter d’un grand nombre de biens en Athera.

      Della Tor [Tempo x]
         o Fondé par un prince mineur d’un royaume mineur, pour en faire une base militaire d’où agresser ses voisins, cette terre se trouva sous l’influence de Caine qui utilisa ses petits ports, ses marécages salés labyrinthiques,  et ses accès maritimes faciles afin d’en faire un des plus important chantiers navals et place de commerce du Cercle d’Or. C’est aussi l’un des plus sale et miteux repaire de pirates et de contrebandiers des royaumes centraux du Cercle. C’est un camp militaire, un port, un pôle de commerce et Mos Eisley réunis en une seule ombre. La plupart des marins, capitaines, matelots ou pirates ayant des liens avec les uns et les autres, la piraterie a encore de beaux jours devant elle.

       Danzig [Tempo x]
         o Lorsque Obéron menaça de conquérir cette petite nation de commerçants et tenta de dominer leur scène politique par sa flotte, le peuple de Danzig alerta les nations avoisinantes et fomentèrent un mouvement de résistance qui paralysa les routes commerciales proches. C’est alors que le roi révisa sa politique, voyant le mal fait à Danzig et à ses alliés, qui comprenaient Keth et Narbon, deux des plus proches alliés d’Ambre dans la charte du Cercle d’Or. Un grand nombre de chemins d’Ombre vers de lointaines destinations partirent de la peu profonde mer intérieure de Danzig, la mer de sable, apparaissants et disparaissants aléatoirement. D’étranges choses peuvent être trouvés dans le grand bazar à ciel ouvert d’Eredec, la capitale. Kalgarn a demandé pendant des décades au conseil de Danzig le droit de passage pour des troupes et des vaisseaux de guerre, mais le maître de la guilde refusa, ce qui amena un conflit local mais meurtrier entre les deux royaumes. Comme les chevaliers de la Licorne soutenaient Kalgarn dans ce conflit, aucun d’entre eux n’est plus accepté près des frontières sans une escorte conséquente. Autre point, de nombreuses formations rocheuses s’élèvent sur la plaine de Thelbor, autour d’Eredec. On dit qu’il s’agit de démons transformés, laissés là depuis une des plus anciennes guerres contre le Chaos.

       Bada Jozs [Tempo x]
         o Autrefois un grand empire qui nécessita les forces combinées d’Ambre, Bergma et d’Athera pour soumettre l’armée impériale de Bada Jozs. On a dit que cette force combinait celle de l’acier, de la magie des Djinn et la puissance d’un tsunami, et avait rempli les rues de la capitale avec le sang des morts... Le royaume de Bada Jozs est maintenant dirigé par un délégué de Bergma sous l’autorité du conseil du Cercle d’Or. Il est dit que certaines forces, 3000 ans après, sont toujours loyales à l’ancien empereur et intrigues pour renverser la domination d’Ambre.


 



 Troisième Anneau du Cercle d'Or

     Eregnor [Tempo x1,5]
         o Cette Ombre n'est facile à accéder qu'au travers de Keth et Bergma. Elle constitue en quelque sort leur Alsace-Lorraine, à  cause de sa richesse et du fait qu'elle soit passée à l'un où à l'autre au fil des années. Maintenant, aucun des protagonistes ne peut plus réellement prouver sa légitimité.
         o Les passes de Bayle : une zone d’Eregnor où de multiples chemins d’ombres passent et se rencontrent, non loin des chutes Jones où Bénédict résolu le problème posé par les moonriders de Genesh.

     Aiguihle [Tempo x]
         o Aussi appelée le « chat de l’aiguille », cette Ombre maritime constituée de nombreuses aiguilles de roches jaillissant de l’eau est le but de nombreux pèlerinages et accueille un grand nombre de personnages étranges ou inhabituels. Lieu d’intrigues, la légende raconte que quiconque arrive à traverser le « Chat de l’Aiguille » et reste vivant n’est rien moins qu’invulnérable. Aiguihle est le refuge de quelques uns des plus grands assassins, espions et voleurs du Cercle d’Or. Les assassins d’Aiguihle ont un strict code d’honneur et ne tuent jamais sans prévenir la victime d’une façon ou d’une autre. Il y a une chapelle de la Licorne au sommet de la plus haute aiguille du pays, réputée pour être sous la protection de la Licorne elle-même et lieu de miracles de guérison. C’est une coutume en Aiguihle de donner aux pauvres, et qui se voit demander la charité doit donner. C’est l’un des plus riches royaumes du troisième cercle, qui possède de vastes  ressources de gemmes et de métaux précieux. Les habitations sont construites sur et dans les aiguilles, et il existe de nombreux ponts reliants les aiguilles entres elles, entre ciel et mer. Enfin, Aiguihle est connue pour ses courants aériens et ces voltigeurs qui ont toutes les audaces (aile delta, parapentes...).

     Rouen [Tempo x]
         o Une belle cité marchande, une des dernières où les vaisseaux à fort tirant d’eau peuvent entrer au port, en venant d’Ambre ou en y allant. La légende affirme qu’il y a bien longtemps, durant la guerre meurtrière contre les Moonriders de Genesh, Bénédict arriva à Rouen exténué, et se réfugia dans une petite chapelle de la Licorne. Ses habitants l’auraient alors soigné, protégé, et lui auraient fourni une grande partie des hommes qui lui permirent de défaire les geneshiens enfin à Jones’ Falls. En souvenir de leur aide et de leur loyauté, Bénédict légua à ce petit royaume plusieurs de ses fiefs à travers Ombre, et maintint au moins une Légion de sa garde personnelle. Cela tempère quelque peu la tendance de Rouen à être infesté par les contrebandiers, pirates et autres escrocs et voleurs comme toutes les grandes villes marchandes connaissant un vaste trafic commercial. Rouen s’étend à l’embouchure de la Rivière Rouge, ainsi nommé à cause de sa richesse en fer, et qui sert de voie d’eau à de nombreux petits royaumes du cercle.

     Deventer [Tempo x]
         o Une cité commerçante qui possède une innombrable quantité de petites chapelles de la Licorne. Deventer est dirigé d’une main de fer par des prêtres et moines de la Licorne et toute l’ombre est dédiée à la Licorne. L’Ordre des Chevaliers de la Licorne est la branche armée de l’Église, et pacifie la région avec beaucoup d’autorité et d’efficacité. Cela en fait l’une des cités les plus sure pour les affaires, et le commerce ici est très animé et tourné vers les denrées les plus chères. C’est  Deventer qui fut attaquée par Deela la Déssacratrice, mère de Dalt, où elle brûla deux temples majeurs et une multitude de plus petites chapelles. Keth est une Ombre adjacente.

     Deïga [Tempo x]
         o Le peuple de Deïga est rude et peu organisé, avec une mentalité de « frontière » et une société très balkanisée sans gouvernement central. Il s’aperçut rapidement de l’existence d’autres Ombres et les deïgans peuvent être trouvés dans la plupart des forces militaires à travers Ombre de ce coté-ci d’Ygg. La légende affirme que c’est la première Ombre où la poudre fut inventée, longtemps avant les chinois de l’Ombre Terre. Deïga est d’ailleurs réputée pour ses duels qui se déroulent souvent au beau milieu de la rue. Enfin, ils ont l’habitude de dormir au milieu du jour et de la nuit et d’être actif aux environs de l’aube et du crépuscule. C’est l’ombre d’origine de Deela et de son fils Dalt.


 



 Quatrième Anneau du Cercle d'Or

      Keth [Tempo x1,5]
         o Ce Royaume est le premier à être co-gouverné par un membre de la Famille royale d'Ambre, Rinaldo I, le fils de Brand.
         o En combat perpétuel avec Bergma au sujet d'Eregnor.
         o Capitale: Jidrash.

     Stabera [Tempo x1]
         o Style renaissance florentine, avec beaucoup d'empoisonnements et de coups dans le dos. La Grande Guilde de Spassinando opère à partir de cette Ombre, bien qu'elle ait de nombreux concurrents (mais il y a suffisamment de contrats pour que tout le monde continue de s'enrichir).

     Garathorn [Tempo x]
         o Un petit royaume en réalité gouverné par un conseil sous la tutelle de représentants élus du peuple. Proche de Keth et Eregnor, cette Ombre est l’une des favorite de Julian, peut-être car la chasse et les forestiers y sont très nombreux et très estimés. Lui et la famille royale sont en très bons termes, et c’est l’un des rares endroits d’Ambre où Julian ai amené Marianne. Myrian, la présidente du conseil a proposé un grand nombre de traité de partage de Diamant.

     Querahn [Tempo x]
         o Le Haut Magistrat des provinces de Querahn règne sur une étendue sableuse parsemée d’oasis, de dunes et des petites villes. L’unique grande cité centrale, Irridia, est la capitale de la province. Les tribus nomades montent et élèvent des chevaux, et la légende dit qu’il n’y a pas en Ombre meilleurs archers à cheval qu’eux. Dans certaines vallée fertiles, il y a des vignobles verdoyants et on dit que Nymphes, Ondines et Djinns passent leur vie éternel dans certaines oasis enchantées. A Irridia existe une université de grande réputation et de grande beauté, où on enseigne la théologie, la philosophie, la science (mathématiques et cosmologie surtout) et la médecine. C’est là que Gérard aurait appris ses légendaires compétences médicales.

     Kalgarn [Tempo x]
         o Kalgarn est dirigée par Vin Oakrisk, dictateur héréditaire et chef spirituel de son peuple. Une dictature globalement bienveillante, pourvu d’un système d’aide sociale fort et d’une économie de marché. Ce royaume revendique l’une des civilisation les plus avancée socialement et technologi-quement (ça ne coûte pas cher...). Proche de l’ombre Della Tor. Lon Oakrisk, le frère cadet de Vin a demandé à avoir accès à Diamant, mais sa haute technologie pourrait être pour lui un inconvénient..

     Barka [Tempo x]
         o Résidence de nombreux poètes, sorciers et philo-sophes, Barka fut beaucoup influencée par Brand  dans ses premières années, lorsqu’il s’arrêta là pour étudier, peindre et contempler l’univers. L’Église de la Licorne n’a pas de point de chute ici, et il est dit qu’aucun chevalier de la Licorne n’y est admit. De nombreux Oracles résident dans les villes ou au fond des campagnes. Les démons sont courants et considérés comme des individus à part entière, ayant pour la plupart été conjurés par des sorciers puis libéré leur tâche accomplie et ayant désiré rester dans cette ombre agréable.


 



 Ultime Anneau du Cercle d'Or

     Arkania [Tempo x0,6]
         o Style moyen-âge polonais, avec l'éclat de la noblesse et un travail dur et sans relâche pour les serfs. Le territoire est riche en Or et en Gemmes, mais le niveau technologique est très bas, trop bas pour pouvoir exploiter correctement les gisements. La plupart des veines intéressantes sont donc inexploitables. Ambre est en train de proposer l'entrée dans le Cercle d'Or (et les routes de commerce entre les Ombres tracées par les Princes) en échange d'un traité de commerce préférentiel. L'entrée dans le Cercle d'Or signifierait cependant l'augmentation du niveau technologique, mais signifierait aussi, tout au moins en partie, la fin du style de vie médiéval. Le Roi actuel, Svarlon III est une brute subtile, petit mais lourdement bâti. Il est encore en train de peser les alternatives, tout en essayant quand même de renforcer sa puissance militaire pour continuer d'asservir son peuple. Il est marié à Sulbaya, une femme maternelle et dodue, cependant très douée pour les intrigues.. ils ont sept enfants, l’aînée étant Véronica.

   Azaban [David, 2, Tempo x1,2]
        o Ombre de désert (tous les types), possédant un seul port, Gharial, et un grand axe de commerce de Gharial à Obsidienne, l’autre grande ville. On y fabrique la meilleure soie du Cercle d’Or, ainsi que quelques objets de l’artisanat local très apprécié au dehors.

     Altaria [Tempo x2]
         o Une Ombre télépathique, où la société est gérée par une conscience collective et où l’individualité est absente en dehors de celle nécessaire à la survie de la race et à la spécialisation personnelle. Une des Ombres favorite de Fiona, et bizarrement, de Gérard également. Les Altarans ont proposé de développer une colonie à Diamant.

     Almijad [Tempo x1]
         o Un lieu idéal pour quitter la frénésie du monde. L’amphithéâtre de Brakeau est la maison de quelques uns des meilleurs acteurs d’Ombre, l’Arène est assez grande pour accueillir toute la population de la cité de Tobannes, et la plage de Agde est blanche, avec un léger souffle venant de la mer salée.  Enfin, la végétation est luxuriante et enchanteresse. Une légion d’Ambre y est basée, loyale à Bleys.

     Connifal [Tempo x1/3]
         o Ombre très lente, lieu d’arrêt de la dernière attaque en date de Valila V, pastorale et assez pauvre, mais disposant d’un réseau important de route d’Ombre vers Ambre ou d’autres lieux partout dans le Cercle d’Or.

     De'alund [Tempo x]
         o Ambiance Steampunk avec de la magie. De nombreux sorciers d’Ombres viennent ou sont venus étudier à la Citadelle, un collège du Grand Art dirigé par un Démon se faisant appeler Zaak.
         o Ressemblant à un grand anneau d'îles entourant un grand continent. Chacune d'elles est connectée aux mers d'Ambre. Les indigènes ne parlent pas le Thari mais l’Aramaic, un autre dialecte d’Ombre.
 

 Ombres d'Ambre

    Altarica [Caine, 0, Tempo x7]
         o Ombre Byzantine située au bord de la mer des Zétouvnas (tornades locales).
         o La cité principale porte le même nom que l’ombre, et est d'architecture Byzantine. L'odeur de cafés de toutes sortes flotte en permanence sur la ville en une sorte de brume, éclairée nuit et jour par d'immenses piliers porteurs de flammes chacune brillant d'une couleur différente. La fête y est continuelle, et les tavernes regorgent d'occasion plus ou moins louches et plus ou  moins honorables de s'amuser.

    Antioch [???, 0, Tempo x?]
        o Une ombre au style très romain, ou les dieux adorés sont principalement un panthéon romain presque complet, de Jupiter à Arès. Les habitants sont très intéressés par les autres religions, et c'est pourquoi on peut trouver dans l'ombre des temples a d'autres divinités, comme Baal ou Astarté, ou des chapelles de la Licorne.

    Asherah [???, 0, Tempo x?]
         o Ombre de type Phoenicien, gouverné par la théocratie. Il y a deux divinités principales, Bal le dieu du Soleil et Astarté la déesse de la Lune. Baal est de nature apollonienne, les prêtres et prêtresses ont fait voeu de chasteté et, pour le clergé inférieur, voeu de pauvreté. Astarté est dionysiaque, le clergé se doit d'être actif sexuellement, et c'est, en fait, la principale méthode d'adoration.

    Assemblée galactique [Brian, 20, Tempo x1,5]
         o Plan primal, Gardiens répandus dans une ombre.
         o Ombre galactique dont la description précise est donnée dans MEGA.

    Auberge du bleu du ciel [Joshua & Réanna, 8, Tempo x1]
         o Plan primal, Contrôle de la destinée.

    Avalon [Corwin, 6, Tempo x] détruite.
         o Type Médiéval Arthurien.
         o Plan Primaire, Accès restreint
         o l’ombre Avalon originelle a apparemment été détruite, mais elle était suffisamment puissante pour jeter ses propres Ombres.

    Avernus [Bleys, 2, Tempo x4]
         o Immenses forêts et terrains volcaniques.
         o Ombre Personnelle, Communications bloquées.

    Barrayar [Russel, 3, Tempo x2]
         o Barrayar est l’ombre d'origine de Paulette.
         o Voir la série « Miles Vorkosigan ».

    Chronia [Gérard, 8, Tempo contrôlé x3]
         o Plan primal, Accès restreints (seulement magie), Contrôle du flux temporel.
         o Ombre de sorcellerie.

    Efrélia [Julian, 0, Tempo x2]
         o Ombre sauvage où rien de manufacturé ne peut survivre. La Flore et la Faune y sont toutes-puissantes, et la vie naturelle possède un bouillonnement et une vitalité inhabituelle.
         o Julian s'en sert comme refuge, en particulier dans la mesure où ses talents naturels sont particulièrement adaptés à l'environnement.
         o Julian s'y réfugiera avec Vialle lors de l'usurpation de Random par Brand.

    Euterpe [???, 0, Tempo x?]
         o Une ombre des sidhes, plus communément appelés elfes. Leur religion est quelque peu grecque, leur cosmologie impliquant un groupe de dix divinités appelées Muses (en fait neuf plus leur reine appelée Mémoire, qui n'est en général pas adorée directement). Ces Muses sont les neufs Muses de la mythologie grecque. Ce sont les personnages principaux dans leur genèse. Puisque les Sidhes sont très intéressés par les arts, les Faiseurs (artistes) se vouent principalement à une des déesses après un pèlerinage difficile à une source appelée Hippocrene (créée  autrefois par Pégase, qui est considéré par les théologiens avertis comme étant une ombre de la Licorne).

Estor [Julian, 0, Tempo x2]
         o Ombre montagneuse et pastorale, utilisée par Julian comme lieu de repos pour Vialle (sorte de Sanatorium).

    Ghenesh [Tempo x]
         o Point focal d’un conflit majeur entre Ambre et le Chaos quelques années après l’établissement de la Marelle, Ghenesh fut bouleversé par les ondes de réalité maniées par Obéron et Osric pour venir à bout des servants du Logrus. Bénédict était alors enfant. Cinq cents ans avant la guerre de la Marelle, Genesh, où les Moonriders avait étés créés par les remous, attaquèrent Ambre qui fut près de tomber. Bénédict montra alors sa plus haute compétence en réduisant leur armée  malgré leur pouvoir terrifiant : leur contrôle des rêves d’autrui ! Considérée comme détruite par Éric sous les ordres d’Obéron.

Gwydione [Harla, 3, Tempo contrôlé]
 o

    Louellan [Caine, 0, Tempo x2]
         o Ombre extrêmement paisible, pleine de villages pastoraux autonomes et isolés. Dans tous ces villages, les vieillards et les malades sont soignés dans un hôpital / maison de repos / mouroir appelé la Curie.

    Lupia [Félicia puis Jason, 6, Tempo x 2]
        o ombre de Fenris, plan primal
        o Accès bloqués : Seuls des métamorphes (lupins ou  non) peuvent franchir les barrières seuls.

    Mara [Fiona, 10, Tempo contrôlé]
        o Plan primal, Contrôle du flux temporel, Gardiens : des dragons occidentaux surveillent inlassablement Mara et ses frontières. Mara est fermée au Logrus, aux Atouts, à la Psyché, à la magie et aux métamorphes.
        o Ombre très propice à la magie, qui est sous l’égide des grands dragons de l’arcane.

    Orelion [Caine, 0, Tempo x2]
         o Ombre style XVIIIème siècle anglais. Le continent principal est un empire bienveillant et tentaculaire, mais dont le coeur regorge d'intrigues qui n'affectent presque que les nobles de la cour. Les Seigneurs des provinces sont souvent très autonomes, et résident dans des manoirs entourés de quelques serviteurs.

    Serdiva [?, Tempo x4]
         o Montagneuse et dévastée, comme la chaîne du Kolvir dans un désert (un peu comme si Ambre avait été détruite par une explosion nucléaire.
         o Camp d'entraînement anciennement dirigé par Yates, situé dans un gigantesque cercle rocheux possédant une seule voie d'accès terrestre. Au fond du cirque, une grotte naturelle très large mais basse de plafond. mène à une Marelle Brisée d'ordre 5.

    Sjelan [Liang Xao Chieng, 4, Tempo contrôlé]
         o ombre personnelle, communications bloquées et contrôle du flux temporel
         o Ombre pastorale conteant un grand monastère de pratiquants des arts martiaux et connaissant la conjuration d’atouts.

    Shrin [Jade, 2, Tempo x3]
         o Communications bloquées
         o Ombre magico-technologique, dotée d’une grande université.

    Tair [Tempo x1/3]
         o Royaume du prince Vaniomen. Le baron Vanden, le petit fils de Vaniomen dirige l’invasion de Diamant, avec sa femme et sa famille.

    Terre [Flora, 8, Tempo x3,5]
         o Plan primal, Contrôle de la Destinée

    Texorami [Random, 0, Tempo x]
         o Style moderne: Bon Jazz, belles femmes, excellent joueurs, bons sites pour le planeur, quelques duels.

    ValilaV [Tempo x]
         o Style Japon Médiéval, y compris le système Empereur-Shogun, appelés respectivement Wonkenn et Shinzenn
         o Très agressif magiquement et militairement
         o Les habitants, les Rhymeurs, composent d'étranges poèmes qui peuvent créer de véritables "mondes" comme résultat du sujet du poème. Les poèmes doivent être soigneusement calligraphiés avant que leur pouvoir puisse être invoqué, mais le résultat est aussi durable que le matériau utilisé comme support. En effet, ce dernier est détruit au moment de l'invocation, et sert de support au nouveau "monde", un peu comme une véritable Ombre. Des effets magiques instantanés peuvent être obtenus, et des objets peuvent être dupliqués. La superstition veut qu'il soit mauvais de répliquer un objet donné plus de huit fois (simultanément ou en séquence), mais il est tout à fait possible de créer de larges armées à partir de peu de soldats.
         o Ennemi traditionnel d'Ambre chaque fois que le pouvoir du Shinzenn dépasse celui du Wonkenn. Il arrive en effet fréquemment que les pouvoirs des Rhymeurs créent en fait des ouvertures sur des Ombres adjacentes, en particulier lorsque des matériaux très durables sont utilisés comme support. Rien, si ce n'est le pouvoir spirituel du Wonkenn n’empêche alors les expériences de recommencer, étendant ainsi de plus en plus l'emprise de Valila V. Trois guerres ont déjà eu lieu contre Ambre, la première à l’époque de la mort d'Osric et de Finndo et la dernière, repoussée par Bleys et Deirdre, qui a été vécue par Liang Xao Chieng.

    Zzrastadt [, , Tempo x5]
         o Style Chroniques de la Lune Noire.
 o On peut y étudier les Arts Mentaux sous la direction du Maître-sans-Nom, le plus célèbre des mystiques locaux, dont l'enseignement consiste uniquement à méditer sans prononcer un mot.


 


Ombres de la Marelle de Corwin
 

  Marelle de Corwin (Paris) [Corwin, 40, Tempo x5]
 o Plan primal, infinité.

     Val’yhom [Merika, 2, Tempo x3]
 o Communications bloquées
 o Ombre-monde télépathique et futuriste, régi par des conseils des anciens.
 
 
 

  Ombres des Cours

     Chemins de Glamdron [Maison Glamdron, 1, Tempo x]
         o Semblable à la Louisiane du Sud, avec la Mangrove et les marécages, avec de magnifiques demeures coloniales. Les serviteurs sont des petits démons noirs au visage pointu et aux dents acérées.
         o Ombre du Royaume du Chaos

     Chemins de Locklann [Maison Locklann, 1, Tempo x5 avec inversions locales]
         o Formant un immense réseau d'Ombres cavernicoles, ces Chemins s'étendent en d'immenses ramifications qui permettent de rejoindre presque toutes les Ombres contenant des Cavernes du côté Chaos d'Ygg. Certaines cavernes possèdent en particulier des pouvoirs temporels particuliers, où le flux s'interrompt et s'inverse même par moments, sans que rien ne puisse contrôler le phénomène. En fait, l’ombre a été construite de telle manière que son flux soit plus sensible à celui de toutes les Ombres du Chaos où les cavernes ont des ramifications. En conséquence de quoi, à la suite de certains effets de cumul et de réflexion, et à cause des variations chaotiques des flux, la somme n'est pas toujours positive ou nulle.
         o Ombre du Royaume du Chaos, Accès Restreint

     Chemins de Mandor [Mandor, 8, Tempo controlé]
         o contrôle de la destinée
         o accès restreint
         o Ombre du cercle de sable.

     Chemins de Vangrast [Maison de Vangrast, ?, Tempo x5]
         o Deux plans infinis parallèles, reliés en leur "centre" par deux forteresses titanesques ayant grandi jusqu'à se rejoindre en une colonne à la Gormenghast.
         o Les plans sont des Ombres distinctes, mais visibles l'une de l'autre. Elles sont constituées de déserts d'un rouge sang, ponctués de petits volcans vomissant des coulées d'ébène glacial.
         o Au centre de la forteresse, se trouve une des manifestations du Logrus Gelé, d'Ordre 3.
         o Les murailles extérieures de la Forteresse ainsi que certaines salles sont protégées par le Logrus Gelé, apparaissant sous la forme de Qix respectivement a deux et trois dimensions. Cette manifestation n'est visible qu'à ceux disposant d'une forme quelconque de vue mystique. Une concentration un peu plus longue permet de se rendre compte du caractère "gelé" de la manifestation (déplacement par sauts, petits temps d'arrêt aléatoires,...). Tout contact avec ces protections bannit immédiatement tous les sortilèges actifs ou suspendus, retourne tous les métamorphes à leur forme initiale, et gèle instantanément tout tentacule du Logrus. Le psyché équivalent de cette manifestation est de 100.
         o Ombre du Royaume du Chaos

     Chemins de Wisternion [Maison de Wisternion, ?, Tempo x3]
         o L’ombre se présente comme une mini terre-creuse (diamètre 100 km), avec une sphère mi-soleil mi-étoilée en son centre. La végétation y est luxuriante, et la famille Wisternion y vit une existence de Robinsons métamorphes dans une nature paradisiaque.
         o L'Ombre ne permet pas l'utilisation des Atouts. Les seuls moyens d'accès sont au moyen de tunnels, farouchement gardés par des plantes carnivores géantes, et qui débouchent dans les troncs creux de baobabs millénaires perdus ici et là dans la végétation.
         o Ombre du Royaume du Chaos, Accès Restreint, Contrôle du Contenu

     Féainnerie [Finndo Barimen, 6, Tempo contrôlé]
         o contrôle de la destinée
         o Ombre du Cercle de Sable

     Ombre des Tragolithes [Luke, 7, Tempo x4]
         o Résultat d'une tempête d'Ombre, l'Ombre est un patchwork de lieux aussi étranges que le désert du Sphinx, la forêt de métal ou les Cavernes de Cristal Bleu.
         o Ombre Personnelle, Gardiens (tragoliths), Contrôle du flux temporel.