Le fils à la jambe de bois
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une campagne  d'Ambre par Nolendil
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Pouvoirs et hiérarchies dans l'univers :



 
1er principe :  Puissance du Logrus = Somme (  Puissance des Marelles ) - Epsilon(Abysses)

 Le Logrus est d'autant plus puissant que de nombreuses marelles sont crées et sont divisées. Il a actuellement atteint un point d'équilibre : encore une ou deux marelle de créée et ce sera peut-être irréversible.
 La Marelle d'Ambre tente d'unifier les autres à elle pour être plus forte et arriver à une bipolarité de l'univers.

 Les Marelles existantes sont :
- Celle, tridimensionnelle, du Joyau du jugment, l'Oeil gauche du Serpent du Chaos. La première. Le vol du Joyau a nécessité le don par le Serpent de son oeil droit. Ainsi, le Logrus est né, ainsi, le Serpent pouvait de nouveau avancer droit, libre. Sa cécité était la seule façon pour lui de ne plus être sous la domination de son oeil droit non tempérée par son oeil gauche.
- Ygg et ses cernes : fixe les limites du monde. Origine de la notion de balance cosmique. La seconde.
- La Marelle Primale d'Ambre, renforcée par ses reflets brisés effacées par Osric (c'est à dire la plus grande partie d'entre elles) . Ses reflets principaux (les marelles d'Ambre, de Rebma, de Tir N'a goth) sont considérées comme lui apportant leur énergie mais peut-être peuvent elles en certaines circonstances agir de façon indépendante (surtout celle de Tir N'a goth). La troisième. Il ne reste que très peu de marelles brisées qui n'aient été effacées, peut-être trois ou quatre, pas plus.
- La Marelle tracée par Corwin. Elle sera appelée la Marelle de Paris. Elle possède des reflets exacts (Champs Elysés, Padirac, Cité d'Or) et brisés, encore tous indépendants (mais cela ne durera sûrement pas...). Elle a capturé Marwin, pour en boire les forces et mieux se comprendre et lutter contre Ambre et le Chaos. Elle a effectué un lavage de cerveau à Osric qui tentait de l'effacer et lui a donné les souvenirs de Marwin, ainsi que sa forme. Elle lui accorde tous les avantages de la possession de la marelle avancée, mais peut lui retirer son empreinte à tout moment.
 


 
2ème principe : Les artistes d'atout doivent maîtriser le Logrus ou la Marelle sous peine d'instabilité.

Il existe trois méthodes pour créer un atout :

La méthode de la Marelle : chaque atout contient une petite parcelle de la Marelle via le sang contenu dans la peinture. L'effet est encore renforcé si la Licorne est dessiné au dos.

La méthode du Logrus : le dessin sera effectué par un filament du Logrus, qui laisse dans la structure de l'atout une part de chaos.

La méthode magique : Il s'agit emprisonner un noll, petite entité psychique vivant près de l'abysse, dans une carte. On peut obtenir un noll par conjuration, en se rendant au bord de l'abysse puis en chassant le noll (sorcellerie conseillée), ou encore en en achetant un auprès d'une personne qui possède les capacités requises. Il s''agit ensuite de le façonner et de l'emprisonner (l'art des atouts permet seul de le faire). Les atouts ainsi créés sont totalement fonctionnels quant à la communication. En revanche, un problème est possible lors d'un transfert : le noll amène en effet le voyageur jusqu'à l'abysse et de là le retransporte vers sa destination. Il arrive parfois que l?abysse s'étende jusque sous les pieds de l'utilisateur ou qu'un objet ou une personne transféré reste au milieu de la brèche... et tombe ainsi à la fois dans l'oubli et dans la brèche.

Quelques pistes :
 Art Onirique : contacter qqn dans ses rêves, faire partager le même rêve à plusieurs personnes. C'était le pouvoir des Moonriders de Genesh.