La sorcellerie
Lancer un sortilège demande de passer (dans l'ordre !) par
quatre étapes :
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la conception du sort, cette étape peut être remplacée
par la lecture d'un grimoire, par exemple, et demandera sinon
plusieurs jours, semaines, ou mois (voir plus...)
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la préparation du sort (en minutes ou dizaines de minutes)
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la préparation des clés de lancement (en dizaines de secondes,
souvent fait en deux fois, voir plus loin)
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le lancement (instantané)
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La conception : il existe un certain nombre de principes essentiels de
la sorcellerie, encore appelés micro-sorts, ou sortilèges
fondamentaux, qui permettent d'évaluer la difficulté de conception
et de lancement d'un sort. Chaque sortilège fondamental présent
dans un sort ajoute 1 semaine à sa conception et 15 minute à
sa durée de lancement. Ces chiffres sont susceptibles de varier
suivant la puissance voulue par le sorcier (voir MJ).
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Quelques micro-sorts : (les plus usités)
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ouverture sur les ombres (demande souvent plus de concentration, près
de 20 minutes de lancement)
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manipulation d'ombre (plutôt plus facile, tend vers la dizaine
de minute)
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énergie magique (fourni un sort en énergie)
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contact psychique
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Il serait intéressant de savoir si il est possible de concevoir
les deux sorts fondamentaux suivants :
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énergie du Logrus
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énergie de la Marelle
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La préparation et le sigile : chaque magicien peut se forger une
sorte de signature, un trait commun qui se retrouvera dans tout ses sorts,
et qui permettra d'apposer sa marque par sa magie. Cette constante
aura un effet secondaire appréciable : elle permettra au sorcier
de construire son sort plus vite, en se servant de cette constante comme
d'une référence, lui permettant une meilleure concentration.
En pratique, le temps de préparation d'un sort qui contient le sigile
du sorcier est divisé par deux. Cette règle n'est évidemment
valable que si presque tous les sorts sont ainsi préparé.
Avoir deux sigiles est trop difficile, si vous voulez rester discrets,
passez-y deux fois plus de temps !!
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Les clés : la durée de préparation du sort permet
de mettre en place le charme même, ses rouages internes. Mais avant
de le lancer, il est nécessaire de fournir au sort des paramètres,
qu'on appelle des clés. Une liste non exhaustive des clés
possibles est
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les lois magiques de l'ombre
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la forme de l'effet du sort
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la cible
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le mode d'annulation et/ou de contrôle
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la durée
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Préparer le sort à recevoir une de ces information prend
entre 5 et 20 secondes suivant le type de clé. La plupart des clés
sont données verbalement, il faut alors le double de temps de préparation
pour préparer le sort à recevoir un ordre gestuel (par exemple,
désigner le type de magie d'ombre ou annuler un sort se font habituellement
par des mots, il faudra 10 à 40 secondes de préparation pour
pouvoir le faire avec des gestes). Inversement, les sorts offensifs sont
souvent dirigés par le geste, il faudra le double de temps pour
pouvoir les diriger par la parole. Cependant, deux problèmes se
posent. D'abord, un sort totalement prêt demande une attention constante
pour ne pas être libéré, lancé. Il faut donc
ommettre juste un mot ou un geste d?une clé pour laisser le sort
comme « en suspens ». Ensuite un sort est un écheveau
très complexe de lignes de force et de connexions mystiques, et
qu'une fois qu'on en a assemblé un élément fini il
est très souvent plus simple si on s'est trompé de tout recommencer
depuis le début plutôt que de déassembler ce seul petit
bout. Ceci n'est pas vrai pour les clés inachevées. En pratique,
un sorcier laisse inachevée dans son sort chaque clé qu'il
pense pouvoir avoir à modifier dans l'avenir. Enfin, il faudra énoncer
ou mimer la toute fin des clés, ce qui prendra habituellement 1
pauvre petite seconde par clé. A ce stade, le sort sera prêt
à être lancé.
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Le lancement : un sort totalement prêt peut être lancé
instantanément, qu'il ai été préparé
juste avant ou préalablement stocké. Dans ce cas, il faut
soit que le sorcier ait maintenu son attention sur lui pour l'empêcher
de se réaliser, soit que l'endroit ou il a stocké le sort
soit un processeur de sort (objet à 4 points), ce qui n'est pas
le cas du Logrus !
Quelques idées : communication psy, sommeil, arrêt cardiaque,
paralysie, invisibilité, immatérialité, faiblesse,
défense psy, bouclier, puit de magie (difficile !), barrière
psy, éclair, jet de lave, téléportation, et les 3000
sorts du système Rolemaster !
La conjuration :
Les diverses façons d'utiliser la conjuration correspondent à
différents besoins :
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un objet ou une créature banale, destinée à rester
dans l'ombre de conjuration sera créée par une conjuration
simple, durant une minute par point, à doubler si on veut programmer
des ordres basiques dans une créature inintelligente (obtenir d'un
rat qu'il mange les liens et pas les mains...). Disparaît en quelques
heures.
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un enchantement permettra que les qualités magiques durent toujours
: 30 minutes d'enchantement (rendra permanent dans l'ombre une conjuration
simple), plus 10 minutes par pt de qualité et 1 heure par pt de
pouvoir. Si on multiplie la durée par 10, l'objet résistera
à des changements d'ombre (se sublime rapidement sinon hors de son
monde d'origine).
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une conjuration complexe d'Ombre peut sinon créer un objet/créature
qu'on veut pouvoir balader en Ombre. Il faut 1 heure par point, et ce qui
est obtenu restera stable tant que le tissu d'ombre ne subit pas de grosses
altérations (Manipulation par la Marelle avancée ou le Logrus,
micro-sort d'ouverture des ombres lancé à proximité,
passage des Cours en Ambre ou vice-versa....).